きれいに自転車が置かれた自転車置場のイラスト

『マリオカートWii』では“32768周逆走”すると、2ラップでゴールできるようになる。研究家が奇妙なバグ挙動を報告
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210118-149383/

10年以上前のゲームでありながらもいまだにTASなどの研究が非常に盛んである『マリオカートWii』において、
また新たなバグ挙動の研究成果が発表されている。
今回の内容は本作のラップカウントシステムの仕様の穴を突くものとなっている。
その手段とは、32768周逆走である。
これによって、本来ゴールには3ラップする必要があるが2ラップになったり、
「LAP 8/3」といったありえない表示がゲーム内で実現してしまうほか、
2フレームというとんでもなく短いラップタイムが実機でも実現してしまう可能性があった。
TASユーザーのMalleo氏が解説動画を投稿しており、本稿では主に動画内で解説されている内容に触れる。

(以下ソース)
  1. いうほど脆か?
  2. おたふく
  3. 自閉症ホイホイ
  4. 32768周逆走としゃれ込むかぁ〜とはならんだろ。
  5. shortなんて使うなよ
  6. むしろ脆弱じゃなくて頑丈じゃね?
  7. 何これ逆走した回数をカウントしてるってこと?
    何か意味あるわけ
  8. アリアハンガイジ
  9. へー、おもしろ




    くねーよ、アホなのか
  10. 発達障害の極み
  11. つまり実質32770周すれば一周分お得に勝てるってことか
  12. shortなのかね
    逆走にもカウントつけるのか
  13. 何時間かけてるんだよ
  14. これホントにやってんの?
  15. この類いのバグなら
    ほとんどのゲームにあるんだわ
  16. いや何時間かかるんだよ
  17. よく見つけたなこんなの
  18. 3万なんちゃらは変数の上限
    うんたらかんたら?
  19. ドラクエカジノの838861枚の思い出
  20. TASなんて実質一周もせずに3周するだろ
  21. 任天堂は謝罪しろ
  22. 普通にフル走ったほうが早いじゃねーか・・・
  23. 昔のスーパーマリオにも辺な裏技がいっぱいあったけど最近のゲームにもこういうのあるんだな
  24. ドラクエでスライム倒し続けてるのと同じ病気やん
  25. 16ビット符号つき整数でカウントするの?

  26. 発達障害の遊び
  27. さすが任天堂
    ビルの窓から放り投げても壊れないだけのことはあるな
  28. うわ緊急パッチでるなこれ
  29. バグゲー売るとか任天堂最悪だな
  30. >>2
    ワロタ
  31. ドラクエ3の「つかれきってしまった」じゃあるまいし
  32. >>8
    &h7FFF回。
  33. 文字通りショートしたんか
  34. 昔、○石ってMMORPGで
    1億ゴールドを1インゴットに変換する場所で
    パケットを弄ってインゴット数をマイナス指定にすると
    金がMAXに増えた上に、インベントリ内がインゴットでいっぱいになるバグがあったとか
  35. 暇をもて余した遊びだな
  36. 4BYTEのデータでプラマイしてるからか
  37. 初代でレコードとか初期化できなくて困った事あったな
    友達が中古買う前に聞いてきてそんなの普通に付いてるでしょってアドバイスしたらって感じで
    面目丸つぶれw
  38. これはゲームバランス変わるな
  39. 発達障害?自閉症?すごいこだわりだね
  40. 誰もやると思わないだろw
  41. 修正されるねw
  42. 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768
  43. その前に敵が全員ゴールして終わらないの?
  44. 自閉症ホイホイ
  45. >>28
    なお高嶋ちさ子にはワンパンの模様
  46. 1周2分で休みなく続けたとして45日かかるのか
    現実的じゃないな
  47. デバッガーがこんな検証してたら逆に怒られそう
  48. オンライン対戦でやる奴いるだろ
  49. 逆走はなにをどうしようがゼロでいいよな
    なんの意図だ
  50. こんな初歩的なオーバーフロー対策すらしてないとは
  51. それ脆弱性か?
  52. バグ利用したら2フレームの記録も出せるって書いてるし
    一応利用価値あるんじゃないの
  53. >>4
    本当に操作して発見したと思ってるの?
    流石に馬鹿すぎない?
  54. 倍にすると65536か
    オーバーフローするんだな
    よくあるカウントの上限だわ
  55. >>50
    >>48
    マジ?
  56. やべーーーーーーーー
  57. やってる奴の頭がクラッシュしてる
  58. >可能性があった
    ��
  59. あーでもスタートから逆走一周したら4ラップまわれよみたいなことしてるのか
    不公平だもんな
  60. これ、やばいバグだな、2週でゴール出来るなら今までの世界記録が軒並み更新される、世界が変わる発見だわ
  61. はい
  62. 順走と逆走をひとつの16bitで管理してるということか?
  63. wiiクラスのゲームでshort型使うなよ
  64. 16ビットって数がしょぼすぎるよな。32ビットもたかだか数十億だし
  65. こういう通常プレイに影響するバグを放置するとか任天堂も変わったな
  66. 基地外すぎるだろこんなんw
    しかもWiiて
  67. いまだにウィーやってる人間がいることに驚くわ
  68. >>1
    これを思い出した

    https://www.youtube.com/watch?v=0yEdFF1uy84
  69. 順走はゲーム的な上限があるが逆走はない
    どんなアホでもやらなそうな周回数にしとけってかんじでこれはしかたなくないか?
    それか逆走16周したらリタイヤ扱いとプログラムするか
  70. >>29
    ワクワク感半端無かったし実際やってみて神ゲー
    当時は友人と死ぬほど遊んだわ
  71. 発達障害ってこういうの好きだよな
  72. デバッガーさぁ
    こんな初歩的なの潰しとけや
  73. ゲームキューブのファイアーエムブレムにも
    アイテムが最大値行くと一周して最強になるとかってバグかなんかあったな
    ゲームプログラマーってオーバーフローとかってやつ考えないのかもな
  74. 暇か
  75. >>66
    ラップ数なんだからむしろもっと小さくていい
    そうすればテストプレイで見つかるし
  76. ドラクエ3はちゃんと65536ターン経過時のメッセージが用意されているというのに
  77. 敵を回復した後に一撃で倒せるみたいな感じ?
  78. 1周逆走した時点で即失格にするルールで良かったろうにな
  79. >>72
    普通は上限作るよ
    正逆共通のタイムで制限するのが簡単なんだろうけど、うまくできない子供のことを考えて上限設けなかったんだろうな
  80. トルネコと同じ発達だろ
  81. そんなデバッグするわけねーだろ
  82. でもほらカウンタを止めるのも余計なバグが増える要因だから
    こういう起こり得ないことにはわざわざ書きたくないんだよ
  83. マリオとゼルダはどうしてガイジを惹きつけるのか
  84. 次は65536で試してくれ
  85. こんなん仕様ですで済む話だろ
  86. 理解は出来ないけど見つけた時は脳汁で死にそう
  87. いや、131072周しないと傾向掴めないから頑張って検証してくれ。
  88. 普通のゲームだと起こりえない事はこれでいいと思うけど
    記録をネットで共有するとか競技性があるのはヤバそうだな
    ガチガチにしないと公平を欠くし

    チートやツール放置したネトゲがどうなったかって感じ
  89. アリアハンガイジ
  90. 試そうとして一万周くらいで自殺しそう
  91. 2の15乗か
    2byte整数で管理していてオーバーフロー起こしたと
  92. こんなんやるやつの人生w
  93. デバッグのバイトでもやれと
  94. キチガイだの自閉症だのいう奴いるけど
    こういう積み重ねがジャップと海外の差なんだろうな
  95. 2の15乗か
  96. 一個バグ見つけたら想定外が連鎖していって
    いろんなことができるようになったりするじゃん
    ドラクエ3のランシールバグだっけ、力の種とか増やしまくったり
    やってるとゲーム自体が滅茶食たになって壊れていくけどw

    社会システムとかで見つかったらハッカーやりたい放題じゃん
  97. >>94
    そういう事か、、。10乗までは試験に出るようにと覚えていたけど、この数字パッと見でも思いつかんやった。ひとつまた賢い人に近づいた朝
  98. この数字にプログラミング的な意味はあるの?
  99. 見覚えのある65536の半分だからすぐわかるだろ
  100. 2の15乗って書いてる人たくさんいたわ
  101. >>94
    符号付き16bitじゃあないかね
  102. 昔のROMならわからんでもないが今どきのゲームでshortを使う理由がわからん
    あと逆走をカウントする仕様もよくわからん
  103. なんで65535回じゃないんだよ
    酷いバグだな!
  104. 周回数がsigned short int(16bit,取り得る値は-32768〜+32767)でカウントされてるから、逆走するたびに-1され、32768周するとオーバーフローしてしまい0に戻るからクラッシュってわけか。仕組み的には奇妙なバグでもなんでもないC言語の仕様だぞこれ。

    そりゃ開発者も変数がオーバーフローするまで逆走するとは考えてないだろうけどな。周回数に関しては◯周でゴールという処理を当然入れることまでは思いつくが、逆走の上限とか普通考えないだろうし。逆走何回で時間切れ扱いとかにしても狙ってやる奴出そうだし。

    というか32768周逆走する暇人って世の中にはいるんだなぁ・・・何か他にやることなかったのかよ?RPGのスタート地点で延々スライム狩ってLv.99になった的な想定外だろ。
  105. 狂ってる
  106. >>97
    というか普通解析とチートで検証するって想像するよね
    初手障害認定ってマウント取れる相手がそのレベルしかいないってことだと思って悲しくなる
  107. 一周一分位?
    休み無しで23日かかるの?
  108. 手動でやってんの?
    気が狂いそう。
  109. ひどいな返金しろ
  110. ムジュラの仮面で大翼の歌吹きまくるやつと似てるな
  111. どうすんの任天堂…
  112. これ見つけた奴の方が脆弱
  113. >>8
    逆走して周回した場合は逆走した回数分余分に周回しないとゴールできないからカウントしておく必要がある
  114. よくそんだけやったなw
  115. こんなの机上デバッグでしか見つけられんかと思ったわ
  116. wii のほうが面白いしな wiiu 以降はリアル描写・こぎれいになりすぎてこれじゃあない感がすごい

    wiiの「あくまでアニメの世界をはしってます」って雰囲気のほうが俺には会ってるから、いまだにオンライン対戦やってる

    ※wiiで全世界の人たちと自由にオンライン対戦やりたい人は、

    CTGP 導入

    で google と youtube で検索してたらいいよ。全世界の人たちと対戦の自動マッチングしてくれるサーバーに接続できる
  117. さすがチョン天堂www
  118. 制限時間ないの?
  119. >>116
    まずその仕様がおかしいわ
    何回逆走しても3回でゴールできる仕様で違和感あるやつおらんだろ
  120. >>116
    カウントしておかないと
    スタート後バックしてスタートライン踏むと一周になっちゃうからな
  121. >>29
    最後のナレーションまで脳内で再生できる
  122. こんなのチートで書き換えてやるに決まってんじゃん
    手動でも可能ですよってのを動画にして出すだけ
  123. そんなもん見つけた奴のが奇妙なんだけど
  124. やり込みプレイヤー「はぁはぁ…32768周してクラッシュするバグを見つけたぞ…」
    開発「まぁそうなるよね。テストしてないけどそういう仕様です。おつかれさん」
  125. >>29
    マリオにしては珍しいアメコミっぽい感じだよな
    めっちゃワクワクしてCM見てた頃の気持ちを思い出したわ
  126. これ逆走フラグ立った回数だから地味にやばいよ
    1F単位でライン上でフラグ立て続けたらたったの16000フレームくらいでバグらせて爆走できることになる
  127. バグね。。。32768周逆走、、、

    基地外かよ。
  128. 全三周として
    ↓こっちから入った場合はマイナス1
    ---------
    ↑こっちから入った場合はプラス1
  129. >>122
    それだとちょっと逆走してスタートライン踏むだけのゲームになるって小学生でもわかるだろ…
  130. ロマサガ1のデータ解析してる人も大概だろ
    http://www8.plala.or.jp/alice4/
    バグの宝庫だからやりがいあったのかな
  131. >>29
    ソフトとコントローラー同梱?
    コントローラー2個?
    本体は無いよね?
  132. if文1個忘れただけでつれーわあ
  133. チョンテンドーピッグガイジが自ら稚拙なバグを発見する低能さなのである
  134. こういうバグを掘り返されると当時のプログラマーは自分の仕事の杜撰さが晒されてるみたいではずかしくなったりするの?
  135. マリカーWii逆走32768周RTAレギュ爆誕かな
  136. >>7面白いw
  137. 逆走のカウントをしなくてもいいと思ってるケンモメンが結構いることが面白い
  138. まさか桁溢れさせる発達がいると思わなかった開発さんの落ち度
  139. >>127
    プログラマーは最初からわかりきってるだろうな
  140. >>134
    マリオカート64はツートンカラーのコントローラが一個おまけされてた
    64には一個しかコントローラついてないから
    そのままじゃ対戦できない
  141. >>137
    このレベルのはさすがにわざと
  142. プレイ中にバグるかどうかではなく
    実際にプログラミングされてるか否かが問題なのであるからな

    逆走対策という猿でも理解できる事すら出来なかったチョンテンドースタッフのレベルの低さが完全判明大証明されたのである


    今後もどんどん続々学生レベルのプログラミングが大露呈されるであろうな
  143. 手動で確認できるのは16itが限界ってことか
  144. デバッグ段階で弄ってFFFEで実験ぐらいはする
  145. 実装してるのは下請けだろうからな
    技術者軽視が裏目に出たな
  146. ひょっとしてそんな狂ったことをやったのか?
  147. >>140
    なんでそんなもんする必要があるんだよ
    意味ないだろ
  148. 開発段階の機能テストならするだろうけど
    実機の試験項目にこんなの入れたら正気を疑われるな
  149. 3ラップした方が速ぇけどな
  150. 64のバグが出るのを楽しみにしてる
    ウィーなんてやってないからな
  151. 32768
    2進数 1000000000000000
  152. アンダーフローする可能性が僅かでもあれば、それを想定して何でもかんでも別の処理入れろってのかよ
  153. >>107
    あ、はい
  154. おれなんてスライム倒し続けてまだアリアハンだぞ
  155. スライムいじめってネタがドラゴンスレイヤーであったな
    風伝で画面中のスライムをイースの半キャラずらしみたいなずばずば感じで倒すのは楽しかった
    すぐ上がるもん上がって何もリターンなくなるからすぐやめるけど
  156. これはかなりの脆弱ですわ
  157. >>123
    >>132
    1周以上は不要という意味では?
  158. バグ防止モードに切りわかる時間が8時間20分ってなんだろう
    500分ってだけか?
  159. これさらに65536周逆走したら
    1ラップでゴールできるだろ
  160. それは放置でええやろ
  161. >>132
    逆走フラグを立てれば十分で回数情報はいらないって中学生になると分かる
  162. このスレになぜ自閉症だ発達障害だと書きにくるやつが大勢いるのか最初理解できなかったが
    これは32768周もの逆走を自力でやり続けて達成させるようなのは自閉症だと言いたい人達なのか…

    チートでメモリ操作のテストして見つけてるもんだと思ってるからなぜそっちの発想が出てくるのか最初分からなかったわ…
  163. 32768周逆走するまでバグらないなら、問題ないだろ。
  164. ちゃんと再検証してんのか?
    ロット違いなんかもあるんじゃないのか?